2018年1月23日 星期二

2018年電競第一炮


在去年第4季,雷蛇在本港上市引爆電競熱潮,忽然間連阿婆阿公也電競起來。熱潮一過,雷蛇的股價表現已變成電痙的狀態,市場又重新把焦點集中在引領大市上升的大盤價。



然而就在這無人迷律的情況下,電競市場在2018年的第一炮,而且也許是過去5年間最具革命性的發展—Overwatch League(OWL)正在炙熱地展開。



電競比賽已有十數年的發展,即使你不是遊戲迷,可能也聽過WCS、ESL、MLG、IEM等主要比賽系列,那麼OWL有何獨特之處?


第一,大多數大型電競比賽都是以巡迴賽的型式進行,即使網球四大公開賽一樣,去完法國公開賽就去英國打完溫布頓,而OWL是首個大型的聯賽,就似NBA和英超般,透過以城市為基礎的體育會進行季度性的常規賽。


第二,OWL對聯賽中的隊伍有嚴格的規定。在常見的團隊制公開比賽中,即使你和朋友圍威喂開了一支臨時隊伍,只要能過關斬將,就可以晉級。而參與OWL的隊伍需要向暴雪邀交會費,會費是多少?聽說由NFL隊伍New England Patriots老闆所持有的Boston Uprising邀交了2000萬美元,2000萬!另外隊伍也必需保證隊員的月薪不少於35,000美金。目前聯賽共有12支隊伍。


第三,選手的轉會也變得規範化,在第一季開鑼前就有兩個月的轉會窗口。


換言之,整個聯賽的建構就是朝著專業化的方向走,讓它成為一個常規的觀賞娛樂。概念本身已經談了很多年,暴雪是第一個把它付諸實行。


而在獎金方面,一個賽季(約六個月)的總獎金池為350萬美金,冠軍隊伍將得到不少於100萬的獎金。


聯賽開季第一周的成績如何?網路觀看人數突破1000萬,更重要的是,會場的炙熱氣氛,超遠於一般的電競比賽。


而對於一般投資者而言,更重要的是,聯賽如何為暴雪帶來盈利?目前源自聯賽的直接收入主要來自以下幾點:

  1. 轉播權,Twitch為OWL首兩年全球(除中國)獨家轉播平台,公司為此支付了創記錄9000萬美元。作為比較,BAMTech只花3億就買下LOL未來7年的大部分聯賽的直播權。而Twitch也會為OWL建立專屬的內容(例如表情)。
  2. 參與權利費,這個上文已經提到了,參賽隊伍大多受到運動界巨頭和娛樂產業VC的支持,財力驚人。
  3. $20美元的入場門票,當然這只小數目,我想大概能cover場地費用。
  4. 贊助,本賽季的主要贊助商為HP、Intel和豐田。對,賣車那個豐田。
  5. 賣波衫。實體的跟遊戲內的skin也有,每個聯賽隊伍均會設計自己的隊服,一般玩家可以透過課金購買。



當然上述數字對於ATVI目前高達66億美元的收入,9.6億的純利來說並不是明顯的短期催化劑。但不難想像,如果賽事得以成功,上述收入均有明顯的upside,以LOL世界錦標賽為例,最高峰的觀看人數由2013年的850萬上升至2017年的1470萬。如果賽事搞得好,像NBA般發大來做,搞個東西岸再吸接納多幾個新隊伍,轉播費再收貴一點,吸金力已是大為增長。


然而我必需強調,這類措舉更重要的是合理地運用玩家的忠誠度以擴大收入基礎,是商業模式在本質上的改變。


事實上我相信有很多玩家像我一樣,已經沒什麼時間玩遊戲,但仍會留意精彩的賽事。換言之,玩家社群的娛樂方式,早已由直接從遊戲中取得樂趣,擴展至遊戲圈子內的其他媒介,正如足球發展多年,今天睇波的人絕對比踢波的人要多得多,而且睇波也要比踢波貴得多,電競事業正是要往這個方面走。


考慮到今天遊戲的玩家社群總量和35歲的平均年齡(如你還認為只會靚仔會打機,那我不知道說什麼好了),均支持「睇多過玩」的行為,也為電競聯賽、遊戲直播等事業提供發展的空間,而OWL正是一個極佳的試驗場。


聯賽的發展,主要視乎兩個大前題:
  1. 聯賽本身能否取得持續的成功?事實上聯賽已經擠壓小型遊戲俱樂部的生存空間,如Rogue等的電競豪門也因為無法參與聯賽而被迫解散,聯賽發展對於整個電競生存鏈的影響有待觀察
  2. 聯賽隊伍的商業模型如何?那2000萬美元金如何回本?



第2個問題我還在研究,但第1點,基於暴雪多年在user engagement的經營上極少失手,我可以放心地投出信任的一票。ATVI仍是我在content板塊的首選,優於迪士尼。

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